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Manuels et tutoriels
Avionique
Navigation
Communication
Air-Sol & Armement
Air-Air & Armement
EDC-C6

LE BRIEFING INTERNET PUBLISHER (B.I.P)

ImgAIM

 Description : 

Manuel utilisateur du B.I.P

Auteur :  AlphaFox
Source :  FFW05
   

MAITRISER LES SCRIPTS DU WARTHOG

ImgAIM

 Description : 

Manuel utilisateur de l'éditeur de script du warthog

Auteur :  Phoenix, Dimebug ,Ghostrider
Source :  Chechsix
   

MANUEL BMS

imgAIM120C

  Description : 

Réalisé par : 

Manuel BMS traduit en français

Travail collaboratif

FONDAMENTAUX DU COMBAT AÉRIEN

ImgAIM

 Description : 

Fondamentaux du combat aérien - MCH11-F16-Vol5

Traduction :  Mirage
   
   

OPÉRATIONS NAVALES

ImgAIM

 Description : 

Concevoir un TE d'une opération navale

Auteur :  Noratlas, revu et corrigé par SEG
Source :  FFW05
   

DEUX PILOTES DANS UN F16

 Description : 

Le F16 en mode Élève-moniteur

Auteur :  Coutil
Source :  FFW05
   

L'HSI et L'ILS

ImgAIM

 Description : 

Présentation de l'HSI et de l'ILS

   
Réalisé par :  AlphaFox
   
ImgAIM

 Description : 

Présentation de L'IDM et du DATALINK

   
Réalisé par :  AlphaFox
   

LE BULLSEYE

imgAIM120C

  Description : 

Réalisé par : 

    Source  : 

Principe du bullseye

AlphaFox

FFW05

LA NAVIGATION IFR

ImgAIM

 Description : 

La navigation  aux instruments

   
Réalisé par :  AlphaFox
   

LE RAVITAILLEMENT

ImgAIM

 Description : 

Le ravitaillement Air-Air

   
Réalisé par :  Jimmy "Spyder" BEATTIE et Norm "Tazzz" WAFER
Source :  101° - Q.A.F

LE TACAN

ImgAIM

 Description : 

LE TACAN ().

Source :   Extrait du manuel utilisateur  BMS
Traducteur :  Aigle (Badbirds)
   

THÉATRE AEGEAN

ImgAIM

 Description : 

Listes et données relatives aux bases aériennes

Région :  Gréce, Turquie.
Auteur :  Olivier "Red Dog" BEAUMONT
Source :  Simtechnique

THÉATRE BALKAN

ImgAIM

 Description : 

Listes et données relatives aux bases aériennes

Région :  les Balkans
Auteur :  Olivier "Red Dog" BEAUMONT
Source : Simtechnique

THÉATRE KOREA

ImgAIM

 Description : 

Listes et données relatives aux bases aériennes

Région :  Corée du sud, Japon, Corée du Nord, Chine, Russie
Auteur :  Olivier "Red Dog" BEAUMONT
Source : Simtechnique

THÉATRE MIDDLE EAST

ImgAIM

 Description : 

Listes et données relatives aux bases aériennes

Région :  Bassin méditérrannéen
Auteur :  Olivier "Red Dog" BEAUMONT
Source : Simtechnique

BREVITY WORDS USUELS

ImgAIM

 Description : 

Résumé des principaux brevety words

Source :   Synthèse de documents
Auteur :  AlphaFox
Mise en forme :  

LISTE DES BREVITY WORDS

 

BREVITY WORDS

Avant de dire un brevity code, il faut toujours annoncer qui le dit.

 

Prenons l'exemple de Falcon6, vol composé de 4 appareils :

 

1- AlphaFox

2- Hakou

3- Celtik

4- Coutil

 

Au sein du vol chacun s'identifie par son numéro, Alpha devient donc «1», Hakou «2» etc.

 

Par contre si le leader s'adresse à l'ensemble de son vol il dit «Falcon6» et non pas «1». Exemple : Falcon6, fence in... 2 wilco... 3... 4.

 

De même, s'il s'adresse au 2nd élément il dit «Falcon6-3», alors qu'il dit juste «3» s'il veut s'adresser uniquement à son SCP.

 

Si le leader s'adresse à un autre vol, par exemple Viper4, il dit ceci : Viper4, Falcon6-1...

 

Si le leader s'adresse au leader package, même chose que pour un autre vol sauf qu'il dit leader package à la place : leader package, Falcon6-1...

 

Lorsque les autres membres du vol s'adressent à un vol ou à quelqu'un d'extérieur à leur vol, ils ne disent plus seulement leur numéro mais l'ensemble de leur callsign. Exemple : Falcon6-4, raygun raygun Bullseye 070 122, 26 angels.

 

 

ANCHOR (+ steerpoint)

orbite autour du point annoncé.

ANGELS

altitude d'un appareil en milliers de pieds. Exemple : 20 000 pieds = 20 angels.

A-POLE

distance entre l'avion lanceur et la cible lorsqu'un missile actif devient autonome.

ARIZONA

annonce ne plus avoir d'AGM-88.

AS FRAGGED

le vol ou le package effectue la mission exactement comme ce qui a été dit au briefing.

BANDIT

contact radar identifié comme étant un appareil ennemi.

BINGO

le carburant restant dans l'appareil a atteint le niveau minimum nécessaire pour rentrer à la base.

BLIND

pas de contact visuel avec l'appareil allié cité, terme opposé à VISUAL.

BLOWTHROUGH

annonce que l'appareil continue tout droit vers le MERGE.

BOGEY

contact radar dont l'identité est inconnue.

BOMBS AWAY

annonce du largage de bombes standard.

BRAA

acronyme de Bearing (ou Bullseye), Range, Altitude, Aspect. A donner normalement lorsque l'on annonce un contact radar identifié ou non.

Exemple : Falcon1-1 BANDIT Bullseye 108 023, 40 miles, 23 angels, HOT.

BREAK (+ direction up, down, left, right)

directive de diriger l’appareil immédiatement dans la direction annoncée. Suppose une manœuvre défensive d'urgence.

BUDDY SPIKE (+ position et altitude)

annonce suite à une alerte RWR alliée ou en réponse à un appel RAYGUN.

BUGOUT (+ direction)

séparation d'un engagement sans volonté de réengager.

Exemple : Falcon1 BUGOUT par l'ouest... 2 copy... 3... 4.

BULLSEYE

point de référence déterminé au briefing à partir duquel on peut déterminer la position d'un appareil.

BUSTER

vitesse militaire, palier juste avant la post-combustion.

CHECK (précédé de fuel, weapons ou damage)

demande le statut des équipiers sur le fuel, l'armement restant ou les dégâts subis.

Exemple : Falcon1 Weapons CHECK... 2, 3 radar 1 IR... 3, 2 radar 2 IR... 4, WINCHESTER.

CHECK IN

annonce faite généralement à l'IP qui indique que le vol se positionne pour une attaque air-sol. Terme opposé à CHECK OUT.

CHECK OUT

indique la fin d'une attaque air-sol. Terme opposé à CHECK IN.

CHICKS

diminutif de «chickens» désigne un appareil allié, synonyme de FRIENDLY.

CLEAN

statut OK suite à une demande de damage CHECK.

CLEARED

l'action demandée est autorisée.

Exemple : Leader Package, Falcon1-1, demande permission d 'engager... Falcon1-1, Leader Package, CLEARED.

CLEARED DRY

l'utilisation de l'armement n'est pas autorisé.

CLEARED HOT

l'utilisation de l'armement est autorisé.

CLOSING (+ vitesse en nœuds)

vitesse de rapprochement du contact/bogey/bandit.

COLD

le contact/bogey/bandit va dans la direction opposé, son angle d'aspect est cold.

COMMIT/COMMITTING

le pilote annonce son intention d'engager.

Exemple : 2, demande permission d'engager... 1, 2 CLEARED... 2, committing sur bandit bearing 305, 30 miles, 21 angels, HOT.

CONTACT (+ BRAA)

annonce d'un contact radar pas encore identifié, l'annonce se fait généralement au sein du même vol.

Exemple : 4, contact Bullseye 108 023, 40 miles, 23 angels, HOT.

COPY

annonce que l'ailier a compris et effectué l'ordre donné.

Exemple : Falcon1, GATE... 2 copy... 3... 4.

CRANK (+ direction)

manœuvre pour se placer en position F-POLE tout en maintenant le contact radar au gimbal limit.

DEFENSIVE

le pilote annonce qu'il engage des manœuvres défensives, souvent pour éviter un missile.

DIVERT

ordre de rejoindre l'alternate tel qu'annoncé au briefing.

DRAGGING (+ direction)

annonce que le contact/bogey/bandit manœuvre vers un angle d'aspect de 60 degrés ou moins, il passe cold.

Exemple : 3, bandit bullseye 108 023 dragging nord.

EXTEND (+ direction)

ordre à l’ailier de se diriger dans la direction annoncée afin de gagner de l'énergie avec l'intention ensuite de réengager.

FENCE IN

ordre de préparer son avionique tel qu'annoncé au briefing. Généralement, implique d’éteindre les feux et de mettre le master arm sur ON. Terme opposé à FENCE OUT.

FENCE OUT

terme opposé à FENCE IN.

FOX ONE

annonce d'un tir de missile radar semi-actif comme l'AIM-7.

FOX TWO

annonce d'un tir de missile infrarouge comme l'AIM-9.

FOX THREE

annonce d'un tir de missile radar actif comme l'AIM-120.

F-POLE

distance entre l'avion lanceur et la cible au maximum de la portée du missile actif.

FURBALL

annonce d'un dogfight entre plusieurs appareils appartenant à des camps opposés.

GATE

pleine post-combustion.

HIGH

cible au dessus de 30 000 pieds MSL.

HOME PLATE

Base d'origine.

HOOK (+ left ou right)

ordre de faire un tour à 180 degrés par la gauche ou la droite.

HOT

le contact/bogey/bandit vient vers celui qui l'annonce, son angle d'aspect est hot.

HOUND DOG

demande la permission d 'engager une cible qui est à portée visuelle.

JOKER

quantité de fuel à un niveau avant le bingo qui implique la limite à laquelle il faut passer RTB.

LOW

cible en dessous de 10 000 pieds MSL.

MAGNUM

Tir d'un missile HARM comme l'AGM-88.

MEDIUM

cible dont l'altitude est comprise entre 10 000 et 30 000 pieds MSL.

MERGE

annonce que le contact/bogey/bandit est arrivé à portée visuelle.

MIDNIGHT

annonce que l'AWACS a terminé son service et passe RTB. Terme oppose à SUNRISE.

MUD (+ type de menace et direction)

indique qu'un système de défense anti-aérienne est en mode recherche sur le RWR.

Exemple : 3, mud SA-2 11h.

MUD SPIKE (+ type de menace et direction)

indique un verrouillage radar sur le RWR d'un système de défense anti-aérienne qui implique une possibilité de tir. Niveau au dessus de MUD.

MUSIC ON

ordre d'allumer le jammer si l'avion en est équipé. Terme opposé à MUSIC OFF.

MUSIC OFF

ordre d'éteindre le jammer si l'avion en est équipé. Terme opposé à MUSIC ON.

NAKED

pas d'indication sur le RWR de la menace annoncée.

NAILS (+ type et direction)

indique que le radar d'un appareil est en mode recherche sur le RWR.

Exemple : 2, nails Mig-29 2h.

NO JOY

pas de visuel sur la menace annoncée. Terme opposé à TALLY.

NOTCH (+ direction)

manœuvre pour placer la menace ennemie sur le beam, c-a-d dans les 9h ou 3h de l'appareil menacé.

PAVEWAY

annonce d'un tir d'une bombe type GBU.

PLAYTIME (+ temps en minutes)

annonce le temps restant disponible sur sa zone de combat.

Exemple : Leader Package, Falcon1, anchor point 4, playtime 20 minutes.

PUMPING (+ direction)

manœuvre indiquant que le pilote place son appareil dans la direction opposée à la menace.

PUSH (+ channel radio)

ordre de passer sur la fréquence radio indiquée. Précise aussi le passage vers un steerpoint.

Exemple : Falcon1, push victor 149.40... 2 copy... 3... 4.

RAYGUN (+ position et altitude)

appel sur une fréquence radio alliée qui vise à recevoir une réponse d'un contact radar non identifié.Exemple : Falcon1-3, raygun raygun Bullseye 310 057, 30 angels... Falcon1-3, Viper1-2, buddy spike.

RIFLE

annonce d'un tir de missile air/sol type AGM-65.

ROCKEYE

annonce du largage de bombes à fragmentation type MK-20.

ROGER

indique que le pilote a compris le message, sans forcément qu'il y ait besoin de confirmation (si ce n'est pas en réponse à un ordre par exemple).Exemple : Falcon1, arrivé au point 5 nous nous séparerons en 2 paires... 2 roger... 3... 4.

RTB

acronyme de «return to base», retour à la base.

SAM LAUNCH (+ direction)

acquisition visuelle d'un tir de missile SAM.

Exemple : 2, sam launch 10h.

SANITIZE

annonce que la zone est dégagée de toute menace.

SHOOTER

désigne qui est le tireur dans le vol.

Exemple : 1, 2 shooter.

SINGER (+ type de menace et direction)

annonce un tir SAM sur le RWR.

SPIKE (+ type de menace et direction)

indique un verrouillage radar sur le RWR d'un appareil ennemi qui implique une possibilité de tir. Niveau au dessus de NAILS.

SPLASH

cible détruite, que ce soit en l'air ou au sol.

STATUS

demande le statut, répondre offensif, défensif ou neutre suivant la situation.Exemple : Falcon1 status... 2 neutre... 3 offensif... 4 défensif.

SUNRISE

annonce que l'AWACS entre en service. Terme opposé à MIDNIGHT.

TALLY

indique un visuel sur la menace annoncée. Terme opposé à NO JOY.

TRASHED

annonce que le missile tiré a manqué sa cible.

TUMBLEWEED

requête de direction vers le vol allié ou son leader et de la SA. Implique une perte de visuel sur les alliés ainsi qu'aucune SA.

UNIFORM

radio UHF/AM.

VICTOR

radio VHF/AM

VISUAL

contact visuel avec l'appareil allié cité, terme opposé à BLIND.

WILCO

acronyme de «will comply», annonce que le pilote va effectuer l'ordre ou les ordres demandés.

Exemple : Falcon1, fence in... 2 wilco... 3... 4.

WINCHESTER

plus d'armement disponible.

 

Celtik

FFW-05 «Stormriders»

 

ImgAIM

 Description : 

Liste de brevety codes

Source :    
Auteur :  Celtik
Mise en forme :  

COMMUNICATION EN VOL

ImgAIM

 Description : 

Les differents types de communications en vol

Source :   Synthèse de documents
Auteur :   
Mise en forme : AlphaFox

LA RADIO SOUS FALCON

imgEviteMissile

    Description : 

Réalisé par : 

    Source  : 

La radio sous Falcon, réglages ILS.

AMRAAM

Check-six

LES IVC SOUS FALCON

imgEviteMissile

    Description : 

Réalisé par : 

    Source  : 

Utilisation des IVC.

Mirage

Traduction du Manuel BMS.

MANUEL AIR-SOL

ImgAIM

 Description : 

 Réalisé par : 

Source :  Origine : 

Manuel de référence Air-Sol

AMRAAMM

C6

Check-six

RÉGLAGE DE L'INTERVALLE D'IMPACT

ImgAIM

 Description : 

Calcul de l'intervalle d'impact (Impact spacing)

Source :   FFW01
Auteur :  Bridge
   

9LINE et AUTHENTIFICATION

ImgAIM

 Description : 

9Line et document pour authentification

Source :  EC/05
Rédacteur :  AlphaFox
   

LES BASE DU COMBAT AÉRIEN

ImgAIM

 Description : 

Manuel BFM

Source :   USAF
Traducteur :  GIL (Badbirds)
Mise en forme : AlphaFox

COMMUNICATION EN COMBAT AÉRIEN

ImgAIM

 Description : 

Liste de brevety codes spécifique à la D.A du 05

Source :    
Auteur :  Hussard
Mise en forme :  

TACTIQUES AIR-AIR

ImgAIM

 Description : 

Tactiques lors de l'engaement Air-Air

Source :   FFW01
Auteur :  Taldek
Mise en forme :  

EDC Niveau 1
EDC Niveau 2
EDC Niveau 3
EDC Niveau 4
EDC Niveau 5 - 6 - 7

EDC Niveau 1

INFORMATION

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1. Mise en route - Arrêt moteur

L'élève doit être capable de réaliser un rampstart de bout en bout. Idéalement, il doit comprendre à quoi correspond la manipulation de chacun des commutateurs actionnés. Il doit également être capable de réaliser l'opération à l'inverse, pour éteindre tous les systèmes de l'appareil.

2. Roulage - Tour de piste

L'élève doit savoir à quelle vitesse on peut rouler, que l'on roule au milieu en aviation, doit comprendre que l'on désigne une piste par son orientation, et doit pouvoir choisir lui-même quelle est la piste à utiliser en fonction du vent. Il doit comprendre les unités utilisées en aviation (pieds et milles nautiques), doit comprendre à quoi correspondent la vitesse corrigée (calibrated airspeed, en anglais) et l'incidence (angle of attack en anglais), doit savoir lire son cap et son altitude. Il doit enfin être évidemment capable de réaliser l'exercice du tour de piste proprement dit, et saisir quels sont les paramètres ou repères à respecter pour ce faire. A noter qu'il sera souvent utile, pour les élèves les plus débutants, de leur faire réaliser quelques atterrissages en longue finale avant de passer au tour de piste proprement dit, de façon à ce qu'en premier lieu ils saisissent bien quels sont les paramètres à maintenir pour poser l'avion sans jamais casser.

3. Coms radio ailier

L'élève doit être capable de maintenir des communications sobres et claires, et de collationner tout ordre ou message lui étant adressé. A ce stade, il n'est pas nécessaire d'avoir une connaissance approfondie des brevity words.

 

4. ICP de base

L'élève doit être capable de se servir des principales fonctions de l'ICP. En conséquence, il doit pouvoir changer de canal TACAN, manipuler ses postes VHF et UHF, modifier le waypoint affiché, changer la valeur de bingo de CARA FLOOR et MSL FLOOR, pouvoir afficher la direction et la force du vent, et comprendre le fonctionnement général de l'ensemble ICP-DED.

5. Décollage et atterissage en PS

  L'élève doit savoir réaliser ces deux exercices.

6. Tenue formation - montée - descente - virages

L'élève doit être capable de suivre son leader dans des évolutions « douces » non annoncées, ou des évolutions moins souples mais annoncées. Il doit acquérir l'attention nécessaire pour y parvenir sans trop d'effort. Qui plus est, l'élève doit pouvoir au moins distinguer entre PS, FMO et FMD. Enfin, il doit être capable de rassembler sur son leader dans un laps de temps assez court, et avoir pris l'habitude de toujours prévenir en cas de perte de visuel, de même qu'il doit savoir s'aider du radar, de la vue et du datalink pour reprendre sa place dans la formation. A ce sujet, on n'oubliera pas d'éveiller les élèves au fait qu'il est particulièrement difficile de tenir une formation en vue 2D, et que la vue 3D sera la plus appropriée à cette fin.

7. Procédure d'arrivée au break

L'élève doit être capable de réaliser un atterrissage au break en solo, ou bien en position d'ailier. Il doit comprendre quelle est l'utilité tactique (reconnaissance des installations avant atterrissage et moindre temps passé en position vulnérable) et pratique du break (atterrissage d'une patrouille en temps limité).
 

 

8. Respect des waypoints (Vi - Z - Cm° - TOS )

L'élève doit être capable de suivre un parcours défini par plusieurs waypoints, en y parvenant à chaque fois selon l'altitude et le TOS prévus. On pourra en profiter pour expliquer quel est grossièrement le fonctionnement de l'INS. Qui plus est, ce sera l'occasion de détailler l'utilité de chacune des pages CRUS sur le DED.

 

9. Méthodes de navigation

L'élève doit comprendre que suivre des waypoints n'est pas la seule manière de naviguer. Il doit être au moins capable de s'orienter grossièrement à vue par temps clair, et doit pouvoir naviguer en suivant cap et montre. Les moniteurs qui le souhaient pourront approfondir ces sujets à leur convenance.

 

10. Orientation au TACAN

L'élève doit comprendre en quoi consiste le système TACAN. Il doit pouvoir lire sur son HSI son cap, le relèvement d'une balise et la distance à laquelle il se trouve de la balise. Il doit comprendre que ce relèvement est le QDM sur lequel il se trouve par rapport à la balise TACAN sélectionnée.
 

11. Navigation au TACAN

L'élève doit comprendre le principe d'une orientation polaire (relèvement et distance), et doit pouvoir se placer selon des coordonnées polaires indiquées. Concrètement, cela signifie que si l'on dit à l'élève « passe sur tel QDR ou QDM, et à telle distance de la balise, pour telle altitude », il doit en être capable sans difficuté. Ce sera le moment de décrire l'utilité du poignard au centre du HSI pour se placer plus précisément selon un QDM ou un QDR donné. Ce sera également le moment de décrire comment opérer un arc autour d'une balise.L'élève doit comprendre que les balises TACAN ne servent pas uniquement à rejoindre une base pour y atterrir, mais constituent bien une aide à la navigation d'une manière générale.

12. Déroutement TACAN

  L'élève doit pouvoir sans difficulté passer d'une balise à une autre, qu'elle soit une balise terrestre ou aérienne, en utilisant l'ICP ou bien les commandes de secours sur la banquette gauche.
 

13. Percée IFR - RdG - Att final

A présent l'élève doit savoir utiliser les connaissances déjà vues pour se placer à l'aide du TACAN précisément sur un faisceau ILS, pour un atterrissage en longue finale sur n'importe quelle base équipée.On doit donc apprendre à l'élève ce qu'est l'ILS et comment il fonctionne, et de quelle manière il faut s'y prendre pour suivre ses indications. En outre, on doit apprendre à l'élève à savoir répartir son attention de manière optimale entre les différents instruments, de telle façon qu'il soit capable de naviguer aux instruments sans aucun repère visuel extérieur.

 

14. Utilisation Bull Eyes

L'élève doit comprendre quel est le principe du Bull's Eye et son utilité tactique (donner un repère commun à tout le monde). Il doit savoir comment activer son affichage à l'aide de l'ICP, et doit pouvoir, si on lui donne des coordonnées Bull's Eye, soit y porter ses curseurs radars, soit s'y porter lui-même. D'une façon générale, il doit pouvoir recevoir des informations de positionnement par rapport au Bull's Eye sans avoir à trop réfléchir pour les comprendre.

 

15. Procédure de ravitaillement

{http://ffw05.fr/images/stories/Document/EDC/1-5-2%20Ravitaillement%20en%20vol.pdf|850|1100}

L'élève doit être capable de rejoindre un ravitailleur sans aide, et doit connaître la procédure mise en oeuvre. Il doit également être capable de se positionner de manière à peu près stable derrière le ravitailleur. A ce stade, on n'exigera pas de lui qu'il soit capable de réaliser un ravitaillement complet sans décrocher, être capable d'accrocher la perche pour prendre un peu de carburant sera suffisant.

 

16. Atterissage de nuit sans NVG

L'élève doit être capable d'atterrir de nuit sur n'importe quelle base équipée pour ce faire, sans coup férir.
 
 

EDC Niveau 2

1 Utilisation des modes radar air-air ACM

  L'élève doit comprendre l'inutilité des modes radar de recherche (RWS, TWS, RLS, VS) pour le combat à portée visuelle, et doit connaître les quatre sous-mode ACM qui sont, eux, adaptés à ce combat. Il doit savoir ce qui différencie ces quatre modes, et leurs utilités respectives.On en profitera pour expliquer l'intérêt du mode de surpassement Dogfight, et l'intérêt qu'il peut y avoir à ne pas allumer son radar tant que la cible choisie n'a pas conscience de notre présence.

2. Utilisation du HMCS

L'élève doit connaître la manipulation du casque de visée, et doit comprendre à quel point en dogfight il est de première importance de ne jamais perdre le visuel et, partant, quelle est l'utilité de la visée casque.

3. Tir canon

L'élève doit connaître la manière d'utiliser les quatre types de visée: visée fixe (le réticule canon), l'EEGS, le LCOS et le SNAP. Il doit connaître leurs utilités respectives, et savoir lire tous les indices de visée donnés. On éveillera son attention sur les limites d'un viseur prédictif, et on lui donnera les distances de tir usuelles et efficaces, pour repères.L'élève doit montrer qu'il est capable, en s'aidant des systèmes de visée, de détruire au moins un appareil ne manoeuvrant pas trop agressivement.Les moniteurs qui le souhaitent pourront en profiter naturellement pour donner quelques rudiments de manoeuvres de dogfight.

4. Utilisation des modes radar Air/Air

A ce stade, l'élève, en sus des modes radar ACM, doit être capable de chercher, désigner, verrouiller et déverrouiller une cible en RWS. Il doit comprendre le principe de l'affichage type B présenté sur la page FCR du MFD (relèvement en abscisse, distance en ordonnée). Il doit également être capable de comprendre les indications affichées au sujet de la cible et du domaine de tir dans le HUD et sur la page FCR du MFD. On attendra sans doute le niveau 3 avant d'évoquer plus avant les modes de recherche air-air.

5.Tir Sidewinder

L'élève doit être capable de tirer efficacement une cible dans les paramètres du missile en mode asservi au radar, en mode BORE, et avec viseur de casque (AIM-9X). Il doit aussi connaître les fonctions affichées sur la page SMS du MFD relative aux Sidewinders: SPOT/SCAN, BORE/SLAV, TD/BP, WARM/HOT.On éveillera l'attention de l'élève sur le fait qu'il est très difficile, voire impossible, de tirer au Sidewinder sur une cible qui joue de son rayon de virage pour rester toujours à faible distance, et donc qu'un combat aux missiles IR n'exclut aucunement l'utilisation du canon en même temps, et qu'on ne doit pas manoeuvrer pour un combat aux missiles de la même façon que pour un combat au canon uniquement, dans la mesure où il faut toujours ménager au missile une distance minimale à la cible pour qu'il soit utilisable.

6.Utilisation radar mode air sol

L'élève doit savoir utiliser son radar en mode GM pour chercher des cibles fixes. Il doit connaître les trois types de magnification (EXP, DBS1 et DBS2), et doit pouvoir s'en servir pour trouver au radar des objectifs préétablis. Il doit également savoir jouer du gain (Shift F3 et Shift F4) pour mieux comprendre ce que « voit » le radar, éventuellement.Ce sera également le moment d'apprendre à l'élève à réaliser un point MARK (marquage du point survolé ou du point désigné par les curseurs radar).

7. Recherche et acquisition de cibles CCIP

L'élève doit être à l'aise dans la recherche visuelle de cibles au sol, qu'elles soient préétablies ou d'opportunité.

8.Tir en CCIP

L'élève doit comprendre le fonctionnement du mode CCIP, et doit pouvoir l'utiliser pour toucher les cibles qu'on lui assigne. Il doit comprendre les avantages de ce mode (précision à basse altitude, réactivité) et ses inconvénients (survol de la cible et visuel obligatoire de la cible).Ce sera également l'occasion de lui parler des réglages possibles pour l'armement air-sol (détonateurs, ripple, espacement et burst altitude).

9. Recherche acquisition de cibles CCRP

Quel que soit les conditions météo, l'élève doit être capable d'utiliser son radar en mode air-sol pour trouver un objectif préétabli à une distance qui soit suffisante pour préparer une passe efficace sur cet objectif. Ce sera le moment de lui apprendre à changer manuellement les coordonnées GPS d'un steerpoint, entre autres de façon à savoir faire coincider parfatement le point-cible avec la cible effectivement assignée.

10. Tir en CCRP

L'élève doit comprendre le fonctionnement du mode CCRP, et doit être capable de l'utiliser pour larguer en palier (deuxième solution de tir) ou bien en palier-ressource (première solution de tir). On parlera à cette occasion du réglage Angle of Delivery.On évoquera également la nécessité dans ce mode de respecter une vitesse stable avant tir.

11. Recherche et acquisition de cibles DTOS

L'élève doit être capable de trouver sans trop de difficulté des cibles en visuel avant piqué ou pendant piqué, en s'aidant éventuellement du padlock et du zoom. Le principe est proche de l'acquisition en CCIP, à la différence qu'il faudra pouvoir le faire en général d'une altitude plus élevée qu'en CCIP.

12. Tir DTOS

L'élève doit comprendre le fonctionnement du mode DTOS, et doit être capable de l'utiliser pour bombarder en piqué-ressource.Il doit comprendre les avantages de ce mode (exposition aux menaces de basse altitude plus courte qu'en CCIP, seulement le temps de piquer et de remonter ; réactivité d'un mode qui permet de larguer rapidement) et ses inconvénients (difficulté d'acquisition des cibles, moindre précision qu'en CCIP, visuel obligatoire de la cible).

13. Recherche et acquisition de cibles en mouvement

L'élève doit pouvoir trouver des cibles en mouvement, tant visuellement qu'en utilisant son radar en mode GMT

14. Tir Maverick

L'élève doit pouvoir utiliser les missiles Mavericks tant en mode PRE qu'en mode VIS. Idéalement, il devrait être capable de délivrer au moins deux missiles sur cible mobile ou fixe dans une même passe. L'élève doit connaître les différences de fonctionnement et d'emploi des différentes variantes disponibles de l'AGM-65.

 

EDC Niveau 3

1. Utilisation radar BVR

L'élève doit connaître les quatre mode radar air-air de recherche (RWS, TWS, VS, LRS). Il doit connaître leurs fonctionnements et leurs utilités respectives. L'élève doit comprendre la différence entre verrouiller une cible (mode STT) et la désigner (mode RWS-SAM et « bug » à l'aide du TMS-droit en TWS). Il doit aussi être capable de manipuler son radar en élévation, écartement et nombre de barres pour optimiser sa recherche.

2. Utilisation AWACS

L'élève doit être capable d'utiliser l'AWACS pour parfaire sa SA. Pour ce faire, il doit savoir utiliser de manière appropriée les menus Picture (A-1), Identification (A-2) et Nearest Threat (A-A-1).

3. Lecture du RWR

 

L'élève doit être capable de comprendre l'information présentée par le RWR. Il doit savoir utiliser toutes les options offertes par ce système, et comprendre quele RWR peut, avec un peu d'expérience, faire office de véritable senseur plutôt que de simple système d'alerte.

4. Tir AIM120

L'élève doit savoir lire tous les indices de visée proposés pour le tir des AIM-120. Il doit comprendre quels sont les facteurs qui influencent la portée d'un missile. On insistera en particulier sur la densité de l'air, donc de l'altitude, dont l'importance est souvent négligée.L'élève doit être capable de réaliser un tir « classique »: accélération jusqu'en environ Mach 1, voire davantage si la situation le permet, tir, crank pour limiter la vitesse de rapprochement à la cible, dégagement lorsque le missile passe actif.On insistera sur l'inutilité, voire le danger, que représente le fait de passer en STT pour tirer un missile AIM-120.

5. Manoeuvres défensives air-air

  On expliquera à l'élève les trois possibilités de défense vis-à-vis des missiles. 1) Perturbation du senseur de l'avion-tireur (beam, vol à basse altitude, leurrage). 2) Négation du domaine de tir (en jouant en BVR sur l'aspect, la vitesse, l'altitude, pour réduire la portée des missiles ennemis, et en jouant sur le rayon de virage pour empêcher à très courte distance le tir des missiles IR de dogfight) 3) Evitement du missile lui-même (barrique tout en leurrant, break tout en leurrant pour obliger le missile à dépasser sa cible)

6. Recherche acquisition de cible LASER

L'élève doit être capable de pointer précisément le TGP, et donc le laser, sur une cible préétablie ou d'opportunité, et cela à distance suffisante pour qu'il ait le temps de préparer efficacement sa passe sur la cible.

7. Tir LASER

L'élève doit être capable de toucher précisément une cible préétablie ou d'opportunité en utilisant des armements guidés par laser. On insistera sur le fait que les bombes guidées ne disposent que de peu d'énergie pour corriger leur trajectoire, et qu'il est donc nécessaire de les tirer aussi « proprement » que des bombes lisses. On expliquera également de quelle façon il est souvent contre-productif d'augmenter le temps d'illumination de la cible par le laser, par défaut fixé à huit secondes avant impact.

8. Identification menaces Air/Sol

L'élève doit savoir différencier les menaces sol-air selon les principaux types (DCA assistée par radar, DCA à vue, SAM guidés par radar, SAM guidés par IR, SAM longue, moyenne et courte portée).

 

9. Manoeuvres défensives air sol 

L'élève doit savoir mettre en oeuvre les techniques utiles à l'évitement des menaces sol-air, selon la même pratique en trois points que pour les menaces air-air: perturbation du lanceur, négation du domaine de tir et évitement du missile lui-même.

 

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10. Recherche et acquisition cible SEAD

  L'élève doit être capable de trouver des cibles en SEAD à l'aide de sa vue (flashes, traçantes et colonnes de fumée), de son RWR et de sa nacelle HTS.

11. Tir HARM

L'élève doit être capable de pratiquer la séquence de tir du HARM. Il doit pouvoir lire tous les indices de visée associés.Il doit être capable de pratiquer le tir du HARM selon ces trois modalités: tir à haute altitude et haute vitesse, hors ZLD (par exemple 38.000ft/Mach 1/38 nautiques, pour détruire un SA-5), tir à moyenne altitude « classique » et tir rapide lorsqu'il se trouve être le tireur dans une combinaison chèvre-tireur avec un autre appareil, pour traiter un système SAM ne s'allumant que par intermittence.

12. Comms radio en vol

 

Le pilote doit comprendre tous les ordres donnés, et doit communiquer de façon claire et efficace. Il doit signaler sans faillir toute chose importante, et être ainsi un auxiliaire efficace de son leader.

13. Mission PO OnLine

  Dans cette mission, le pilote doit montrer qu'il comprend un briefing, qu'il est capable d'utiliser lorsque c'est nécessaire en mission tous les savoirs vus dans les modules précédents, et d'une manière générale qu'il est simplement capable de tenir une place d'ailier dans une mission opérationnelle.

14. Debriefing

  A l'ission de l'examen PO, le prétendant à cette validation doit pouvoir restituer globalement le déroulement de la mission, et montrer ainsi qu'il en a compris les différentes séquences. S'il a réalisé quelques erreurs, il doit pouvoir les décrire.

 

EDC Niveau 4

 

1. Gestion connexion Falcon4

Le pilote doit savoir hoster une partie, lancer une partie et diriger son ailier dans la connexion à Falcon 4.0 si nécessaire. Le processus de connexion et de lancement d'une partie ne doit plus avoir de secret pour lui.


2. Briefing de l'équipier

Le pilote doit pouvoir briefer de façon complète un ailier pour un vol dont lui-même aura préparé le plan de vol et les emports. L'ailier doit pouvoir trouver dans ce briefing toutes les informations qui lui seront nécessaires pour la mission. Une place minimale doit être ainsi laissée à l'improvisation durant l'exécution de la mission.


3. Gestion équipier en arrivée départ d'un terrain

Le pilote doit être capable de prendre en charge son ailier durant toutes ces opérations. Il ne doit pas considérer que c'est à son ailier de « se débrouiller ». C'est le SCP qui dans ces phases donnera toutes les consignes adéquates, et il devra s'assurer qu'elles sont exécutées telles qu'ordonnées.


4. Mission Pop-Up

Le pilote doit être capable de préparer et d'exécuter l'attaque d'un objectif au sol en pop-up.


5. Gestion de l'Equipier au Combat

Le pilote doit être capable de diriger efficacement son ailier au combat, afin que lui et son ailier agissent de manière coordonnée. En outre, le pilote doit avoir le souci constant de son ailier, dont il doit connaître la situation et le statut à tout moment.


6. Débriefing de l'équipier

Le pilote doit pouvoir restituer le déroulement de la mission, et en particulier restituer les actions de son ailier au cours de celle-ci, en plus des siennes, en analysant ce qui était juste ou non.


7. Vol de Certification

Ce module correspond à la vérification en vol de la capacité globale du pilote à agir en tant que Sous-Chef de Patrouille

EDC Niveau 5 - 6 - 7

: Sous-Chef de Patrouille (SCP)

1. Gestion connexion Falcon4

Le pilote doit savoir hoster une partie, lancer une partie et diriger son ailier dans la connexion à Falcon 4.0 si nécessaire. Le processus de connexion et de lancement d'une partie ne doit plus avoir de secret pour lui.


2. Briefing de la patrouille

Le pilote doit pouvoir briefer de façon complète la patrouille pour un vol dont lui-même aura préparé le plan de vol et les emports. Les ailier doivent pouvoir trouver dans ce briefing toutes les informations qui lui seront nécessaires pour la mission. Une place minimale doit être ainsi laissée à l'improvisation durant l'exécution de la mission.


3. Gestion patrouille en départ arrivée terrain

Le pilote doit être capable de prendre en charge sa patrouille durant toutes ces opérations. Il ne doit pas considérer que c'est aux ailiers de « se débrouiller ». C'est le CP qui dans ces phases donnera toutes les consignes adéquates, et il devra s'assurer qu'elles sont exécutées telles qu'ordonnées.

 

4. Gestion patrouille en mission de combat évoluée

Le pilote doit être capable de diriger efficacement sa patrouille au combat, afin que lui et ses ailiers agissent de manière coordonnée. En outre, le pilote doit avoir le souci constant de ses ailiers, dont il doit connaître la situation et le statut à tout moment.


5. Gestion de l'élément en vol

Le pilote doit être capable de diriger efficacement son ailier ainsi que l'element 3+4 au combat, afin d'agir de manière coordonnée. Connaitre et executer les tactique de base (bracket offset grinder).


6. Débriefing de la patrouille

Le pilote doit pouvoir restituer le déroulement de la mission, et en particulier restituer les actions des ailiers au cours de celle-ci, en plus des siennes, en analysant ce qui était juste ou non.


7. Vol de certification

Les modules du niveau 5 sont tous en correspondance directe avec les modules du niveau 4. La diffénce majeure réside dans le fait que le pilote doit non plus satisfaire à la gestion d'un ailier, mais à la gestion d'un ailier et d'un élément de deux appareils, avec la même attention que s'il volait encore avec un seul ailier. Les critères d'appréciation, à cette différence près, sont les mêmes que pour le niveau 4.Tout comme pour le niveau 4, aucun module ne devra être validé s'il n'a pas été démontré par l'élève qu'il en avait la parfaite maîtrise.

 

Chef de Patrouille (CP)

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Chef de dispositif

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